Les disciplines
Animalisme
La discipline permettant de communiquer et de contrôler les animaux.
Le chant de la bête
L'appel sauvage
Doux murmures
Fusion des esprits
La Bête errante
Auspex
Conscience, prémonitions et perceptions extra-sensorielles.
Intensification des sens
Perception de l'aura
Le contact de l'esprit (psychométrie)
Télépathie
Projection astrale
[g]Célérité Rapidité surnaturelle.
Deux fois plus rapide qu'un être humain
Trois fois plus rapide.
Quatre fois plus rapide.
Cinq fois plus rapide.
Six fois plus rapide.
Chimérie Manipulation des illusions.
Fata Morgana: création d'une illusion pouvant affecter un seul sens à la fois. Le vampire doit être capable de percevoir son illusion, et doit rester concentré dessus, sous peine de la voir disparaître. Coûte un point de volonté.
Igniis Fata: pareil que ci-dessus, mais l'illusion peut affecter de 1 à 5 sens. Coûte un point de volonté.
Permanence: pour un point de sang, une illusion créée à l'aide de Fata Morgana ou d'Igniis Fata reste même après que le vampire a rompu sa concentration, ou qu'il ne peut plus la percevoir.
Animation: le vampire peut diriger l'illusion à sa convenance. Coûte 1 point de sang.
Réalité illusoire: pour une personne, l'illusion est réelle. Le vampire choisit sa victime, dépense un point de volonté, et peut infliger des dégats à l'aide de ses illusions, jusqu'à 2 niveaux de blessures, agravées ou non. La victime peut résister avec un jet de perception + empathie contre un seuil égal à la manipulation + subterfuge du vampire.
Dissimulation Capacité de deumeurer dissimulé ou invisible, même au milieu d'une foule.
Cape d'ombre
Disparition
Mille visages
Présence invisible
Dissimulation de groupe
Domination Regard perçant, contrôle de l'esprit et mesmérisme.
Ordre
Hypnotisme
L'esprit distrait
Conditionnement
Possession
[
g]Force d'âme Décrit la résistance surnaturelle du personnage. Elle s'ajoute à la vigueur (résistance physique) normale, et permet même de résister en partie au feu ou à la lumière du soleil.
Métamorphose Possibilité de changer de forme, de faire pousser des griffes et de se mêler à la terre.
Lueur des yeux rouges
Griffes du loup
Fusion dans la terre
L'ombre de la bête: transformation en loup ou en chauve-souris.
Brume: transformation en brume.
Puissance Cette discipline s'ajoute à la force normale.
Présence Capacité à contrôler, attirer et influencer les foules.
Révérence
Transe
Contrainte par attraction
Convocation
Majesté
Thaumaturgie La discipline de la force magique. Il existe des rituels, puissants mais compliqués à lancer, et quatre voies ou formes, d'utilisation plus souple, accessibles à partir du niveau 2 en thaumaturgie uniquement.
Le goût du sang:
Perception du sang: détermination de la quantité de sang ou de son pouvoir.
Utilisation possible d'un point de sang supplémentaire par tour, pour augmenter un attribut ou pour se guérir.
Manipulation du sang, par exemple pour le rendre plus puissant.
Création de sang dans son propre corps.
Puissantes manipulations du sang, comme le Chaudron de sang qui fait bouillir le sang de la victime.
Le piège des flammes:
Bougie
Main de flammes
Feu de camp
Feu de joie
Incendie
Télékinésie:
500 g
10 kg
100 kg
250 kg
500 kg
Contrôle du temps:
Brouillard
Pluie
Vent
Tempête
Foudre